Spyro: A Realm Beyond — wywiad
Podsumowanie
- Spyro wrócił! Na dzisiejszym XBOX Games Showcase zapowiedzieliśmy Spyro: A Realm Beyond, zupełnie nową grę z tytułowym smokiem za sterami, start wiosną 2027.
- Zobaczyliśmy fantastyczny nowy świat i redesign Spyro na nowoczesną erę.
- Paul Yan, szef studia Toys for Bob, opowiada, jak honorują dziedzictwo Spyro i budują świeże, nowoczesne doświadczenie dla starych i nowych graczy.
Wasz ulubiony fioletowy smok wraca w Spyro: A Realm Beyond, zupełnie nowej przygodzie od Toys for Bob. Studio znacie z świetnej pracy nad Spyro Reignited Trilogy – wierną restauracją pierwszych trzech gier Spyro z odrobiną nowoczesnej magii.
Zespół, który przywrócił dziedzictwo Spyro, wraca — z zupełnie nową swobodą, by zbudować grę Spyro, jakiej chcą, taką, na jaką zasługują fani i nowi gracze. Jako wielki fan Spyro rozmawiałem z Paulem Yanem, szefem Toys for Bob, o tej zapowiedzi i o tym, jak studio przygotowuje największą podróż naszego ognistego przyjaciela.
To wielki powrót ukochanej przez wielu postaci — jak to jest wracać ze Spyro w oryginalnej grze po tylu latach?
Paul Yan: Przede wszystkim w Toys for Bob sami jesteśmy wielkimi fanami Spyro i cieszymy się, że „the adventure continues”. Wiem, że czekanie było męczące, ale jesteśmy zachwyceni, że wreszcie wychodzimy z cienia i potwierdzamy: nowa gra Spyro to właśnie to, nad czym pracowaliśmy przez ostatnie lata.
Mały fioletowy smok tyle dla nas znaczy — mamy długą wspólną historię; Spyro był główną inspiracją innowacji serii Skylanders, które zapoczątkowaliśmy, oraz remake’u trzech oryginalnych gier zbudowanego od zera w Spyro Reignited Trilogy — która przywróciła Spyro nowoczesnej publiczności. Od tamtej pory śniliśmy o tym, jak wyglądałaby oryginalna nowa przygoda, i ten sen spełnił się w Spyro: A Realm Beyond.

Design Spyro przeszedł wiele iteracji, od oryginalnej trylogii przez Skylanders aż po (wspaniale odkupieńczy) design Reignited Trilogy. W zapowiedzi Spyro ma zupełnie nowy wygląd — jakie były największe inspiracje?
Yan: „Wspaniale odkupieńczy” to mocne — i śmieszne! Od początku celem było, by ten Spyro był znajomy — ale rozwinięty. Dla mnie Spyro ze Skylanders to zupełnie inna postać niż Spyro „mainline”, więc cieszę się, że widzicie nitkę łączącą oryginalne gry z Reignited wyrazem designu Spyro.
Ten design przeszedł niezliczone iteracje, a my prowadziliśmy głębokie rozmowy z wieloma oryginalnymi deweloperami klasyków, by dotrzeć do sedna, kim jest Spyro, i żeby te cechy wyszły na ekranie. W Spyro: A Realm Beyond kontynuujemy decyzje projektowe z Reignited ale rozwijamy go pod nowy zestaw problemów, które będą wymagały nowych umiejętności.

Wizualnie wprowadziliśmy subtelne zmiany, by pokazać, że urósł od ostatniego spotkania — przede wszystkim powiększyliśmy rozpiętość skrzydeł, by był znacznie sprawniejszy w locie. Ale to absolutnie ten sam Spyro, którego znacie i kochacie, i dlatego cieszymy się, że Tom Kenny znów go podkłada! Gra Toma niesie ten dzielny, młodzieńczy odwagę, tak ważny dla osobowości Spyro.
Znacznie sprawniejszy w locie, mówicie? Widzimy Spyro lecącego bez limitów po raz pierwszy; w poprzednich grach potrafił tylko szybować. Dlaczego ta zmiana wydała się ważna dla nowej gry?
Yan: W klasykach Spyro mógł łagodnie szybować po skokach, a w garstce osobnych mini-poziomów latać pod presją czasu. Zawsze zastanawiałem się, jak by to było scalić te dwa doświadczenia w podstawowy zestaw umiejętności. To pytanie jest sercem ambicji projektowej Spyro: A Realm Beyond. Im więcej z nas grzebało przy tym pytaniu, tym jaśniejsze było, że to właściwa ewolucja Spyro — wzbić się w niebo i przejąć czas w powietrzu.

W Spyro: A Realm Beyond Spyro poczuje wolność prawdziwego smoczego lotu. Jest mały, ale potężny, więc musieliśmy zrobić sporo eksperymentów, by był zwinny i jednocześnie bardzo fizyczny, gdy przeciska się przez powietrze.
Spyro zawsze żył w unikalnych, kapryśnych światach pełnych eksploracji — czy ten sam styl i urok trafi do Spyro: A Realm Beyond?
Yan: Sto. Procent. Wiemy z pierwszej ręki, że gra Spyro naprawdę rezonuje, gdy jest mnóstwo kolorowych, kapryśnych przestrzeni z aktywnościami, postaciami i skarbami, które ciągną do każdej niszy. W Spyro: A Realm Beyond poczucie odkrywania jest absolutnie rdzeniem tej nowej przygody. W zwiastunie zapowiedzi był już mały wgląd w świat, i nie mogę się doczekać, by podzielić się większą ilością.

Na razie mogę powiedzieć, że nasza największa ambicja w Spyro: A Realm Beyond jest dać graczowi wolność i fantazję smoczego lotu — w każdej chwili wzbić się w niebo i podejmować ciekawe, aktywne decyzje, by płynąć przez przestrzenie, pędzić po ziemi i teraz szybować w powietrzu. To tak ważny dodatek do gry, że zbudowaliśmy wokół tej obietnicy cały świat.
Tonem Spyro: A Realm Beyond wydaje się dojrzalszy niż wcześniejsze tytuły Spyro — dlaczego to wydało się właściwym kierunkiem?
Yan: Duży powód, dla którego kocham gry Spyro, jest taki, że to ostatecznie radosne, senne doświadczenia pełne czarujących, dziwacznych przyjaciół, a Spyro: A Realm Beyond z pewnością buduje na tym ważnym fundamencie. W zwiastunie z showcase mogliście zauważyć, że wprowadzamy zagrożenie ze strony nowego antagonisty, a jego obecność podniesie stawkę. Rzuci wyzwanie umiejętnościom Spyro i popchnie go ku nowym emocjonalnym głębiom, w których Spyro urośnie jako bohater. To historia pełna serca i nie mogę się doczekać, aż przeżyjecie tę nową podróż.

Na koniec… możecie coś zasugerować, na co długoletni fani mogą czekać?
Yan: Mogę zasugerować, że… będzie jeszcze tyle do pokazania!! To dopiero początek. Do długoletnich fanów — jesteście niesamowitą społecznością i kocham, że co roku tak głęboko świętujecie Spyro i walczycie o nową oryginalną grę mainline. Nasz zespół wam dziękuje. Po niemal dwóch dekadach nadszedł czas.
Spyro wrócił. Jest gwiazdą zupełnie nowej przygody. I nie mogę się doczekać, aż zobaczycie, jak wzbija się na nowe wyżyny w Spyro: A Realm Beyond. Tę grę stworzono z miłością do Spyro i, co ważniejsze, do was.