It Takes Two - spotlight kooperacji
It Takes Two nie udaje, że jeden gracz może zastąpić drugą parę rąk. Hazelight Studios zbudowało wymaganą kampanię kooperacyjną o Cody i May, parze, która już się rozpada, potem zmniejszyło ich do lalek i sprawiło, że każda zagadka, walka i set-piece potrzebuje dwóch mózgów naraz. Electronic Arts wydało grę 26 marca 2021. The Game Awards nazwało ją później Grą Roku. Te trofea znaczą mniej niż zakład projektowy: jeśli jedno z was wyloguje się, historia się zatrzymuje.
To rzadka oferta w katalogu. Większość gier koop pozwala dojść do końca z botami albo wyłączyć system partnera po samouczku. It Takes Two traktuje partnerstwo jako mechanikę, nie jako przełącznik trybu. Nie dzielicie paska życia. Dzielicie zdanie, które ma sens dopiero, gdy oboje je dowiecie.
Kampania, której nie da się przejść solo
Josef Fares i Hazelight przetestowali wymuszony koop już w A Way Out. It Takes Two to głośniejsza, dziwniejsza i hojniejsza wersja tego pomysłu. Jedno z was może być gwoździarką. Drugie magnesem. Dziesięć minut później te zabawki znikają i sterujecie papierowym samolotem, odkurzaczem albo parą gigantycznych dżojstików przed kineskopem jak z arcade z lat 80. Żart jest wizualny. Dyscyplina mechaniczna: jeśli partner nie rozumie swojej zabawki, oboje stoicie.
Ta sama energia dwóch mózgów żyje w późniejszej pracy Hazelight. Split Fiction to najbliższy kuzyn w katalogu, kolejna wymagana kampania koop, która w połowie zdania zamienia fantasy na science fiction. Grajcie w It Takes Two najpierw, jeśli chcecie historii małżeństwa. Grajcie w Split Fiction, jeśli już wiecie, że lubicie się kłócić o to, kto trzyma przycisk skoku.

Friend's Pass to prawdziwa oferta
Friend's Pass to praktyczny powód, dla którego It Takes Two wciąż się sprzedaje. Jedna osoba kupuje grę. Znajomy może przejść całą kampanię bez drugiego zakupu. To nie demo i nie weekendowa próba. To cała historia, pod warunkiem że ktoś posiada kopię. Dla par, rodzeństwa i znajomych, którzy nie chcą oboje wydawać pieniędzy tej samej nocy, ta oferta jest produktem.
Działa online i lokalnie. Gra jest najlepsza, gdy słyszysz, jak druga osoba się śmieje, klnie albo milknie po nieudanym skoku. Czat głosowy jest opcjonalny. Wspólna porażka nie. Jeśli po ciasno reżyserowanej sesji chcecie luźniejszego sandboxu, Palworld pozwala grupie błądzić, budować i kłócić się o obowiązki zamiast o cutscenki. To inny kontrakt towarzyski. It Takes Two to duet. Palworld to klubownia.
Poziomy, które wyrzucają poprzednią zabawkę
Poziomy Hazelight nie chcą osiadać w jednym gatunku. Ogród staje się wojną. Warsztat platformówką. Pokój muzyczny rytmiczną walką. Book of Love pojawia się nawet jako uśmiechnięty narrator, który nie odpuści parze. Ton skacze od slapsticku do powagi bez ostrzeżenia, dlatego kampania po latach wciąż czuje się ręcznie zrobiona.
Fani platformówek, którzy chcą tej fizycznej komedii bez drugiego gracza, często lądują przy Astro Bot, solo-maskotce, która i tak traktuje każdy pokój jak nową zabawkę. Gracze prędkości, którzy po domu lalek wolą otwarte wyspy, mogą pędzić przez Sonic Frontiers. Żadne nie zastępuje argumentu o kooperacji. Pokazują tylko, że pomysłowy ruch wciąż ma miejsce w sklepie.

Gdy lalki wracają do domu
It Takes Two nie jest pętlą live-service. Kończycie historię, może odtwarzacie ulubiony rozdział i odkładacie grę. To zaleta. Tempo przypomina film oglądany z kimś, nie battle pass mleczony w pojedynkę. Collectible i minigry są, jeśli chcecie więcej czasu na poziomie, ale produktem jest kampania.
Jeśli po napisach wciąż chcecie kinetycznego solo ruchu w większym mieście, Marvel's Spider-Man 2 to czysty kontrast: dwóch grywalnych bohaterów, bez wymogu, żeby przyjaciel siedział obok. Użyjcie tego jak przerywnika. Nie oczekujcie tej samej rozmowy w designie. Spider-Man pozwala bujać się w ciszy. It Takes Two nie.

Kto powinien zacząć sesję
Kupcie It Takes Two, jeśli macie osobę, z którą naprawdę chcecie grać osiem do dwunastu godzin. To słabe dopasowanie dla kolekcjonerów solo, dla graczy, którzy nienawidzą czytać intencji partnera, i dla każdego, kto potrzebuje rywalizacyjnego PvP, żeby zostać. Trudność dotyczy głównie komunikacji. Skoki są uczciwe. Kłótnie opcjonalne, ale prawdopodobne.
Na PC gracz z klawiaturą i myszą może grać z padem bez zawalenia się gry. Ta elastyczność znaczy więcej niż tabele specyfikacji. Powodem, by mieć grę, jest kampania, nie suwak grafiki. Gdy chcecie ten duet Hazelight w bibliotece, It Takes Two na Urazon to prosty sposób, żeby uruchomić Friend's Pass bez polowania na hałaśliwe oferty marketplace.